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Come giocare a Pokémon TCG Pocket?

Da Pokémon Guide
Ultimo aggiornamento:

Tipi di carte

Ci sono 2 tipi di carte nel Pokémon TCG Pocket : Carte Pokémon e carte allenatori

  • Pokémon : sono i pezzi principali di un gioco. Possono attaccare, evolvere, usare abilità per avere un vantaggio nel gioco

Allenatore : queste carte sono essenziali per accelerare il tuo piano di gioco, trovare più risorse, salvare i tuoi Pokémon, disturbare il tuo avversario…

Sono distribuiti in 4 classi diverse :

  • Oggetti : rappresentano l'utilità principale di un mazzo con livelli di potenza generalmente contenuti. Una volta usati, vengono scartati.
  • Supporter : queste sono carte allenatori con effetti potenti, che danno un grande vantaggio iniziale al giocatore. Sono così potenti che può essere giocata solo una carta Supporter per turno. Tuttavia, diversamente dal TCG, possono essere giocate nel primo turno del gioco.
  • Oggetti fossili: queste sono carte allenatori speciali che possono essere giocate come se fossero Pokémon di base. Alcuni Pokémon possono evolvere da loro. I fossili non possono essere messi nel punto attivo o sul banco all'inizio di una partita.*
  • Strumenti: questi allenatori sono attaccati a un Pokémon. Puoi attaccare qualsiasi numero di strumenti Pokémon per turno, ma solo uno strumento per Pokémon.

Non puoi giocare più di due carte con lo stesso nome, anche se le loro illustrazioni sono diverse. Ricorda che i Pokémon ex hanno un nome diverso dal loro counterparte regolare, il che significa puoi giocare un mazzo contenente 2 Pikachu e 2 Pikachu ex.

Pokémon e Allenatore sono gli unici tipi di carte che aggiungi al tuo mazzo quando lo costrui, ma Energie fanno anche parte del gioco anche se non sono carte:

  • Energia : Le Energie sono le risorse principali del gioco. Sono necessarie per pagare il costo degli attacchi dei Pokémon e per pagare i costi di ritirata. Vengono gestite separatamente nella zona di Energia piuttosto che nel tuo mazzo.

Ci sono 8 tipi di Energia: Erba , Fuoco , Acqua , Elettro , Psichico , Lotta , Oscurità , Metallo .

Puoi aggiungere fino a 3 diverse Energie tra queste nella tua zona di Energia. È possibile generare Energia con determinati effetti, ma non puoi挑选它们从你的 zona di Energia generare.

Campo di gioco

Il campo è composto da:

  • Un mazzo, composto da 20 carte. Puoi giocare fino a due carte dello stesso nome.
  • Un spazio attivo. Il tuo Pokémon attivo siede lì. Il Pokémon attivo è l'unico Pokémon che può attaccare.
  • Una panchina costituita da 3 spazi. Ogni spazio può contenere un Pokémon
  • Una zona di Energia. Contengono le Energie che i giocatori possono manualmente attaccare a uno dei loro Pokémon o prelevare grazie agli effetti delle carte.
  • Una pila di scarto. Le carte scartate vanno nella pila di scarto. Succede ad esempio quando usi oggetti e sostenitori, quando scarti carte, quando il tuo Pokémon viene sconfitto...

Zona energetica

The Zona energetica È una delle più grandi innovazioni nel Pokémon TCG Pocket. Invece di avere le Energie nel mazzo, con il rischio di non essere in grado di potenziare i tuoi Pokémon per gli attacchi se non ne tratti alcuna, le Energie sono gestite in una zona dedicata separata dal mazzo, garantendo che tu possa equipaggiare un'Energy ogni turno.

La zona energia agisce come un pozzo infinito di energia contenente i tipi specifici di energia di cui ha bisogno il tuo mazzo, anche se limitato a due tipi. Inoltre, un appoggio circolare con un cerchio interno, situato nell'angolo in basso a destra dello schermo, ti permette di accedere alle energie da questa zona. All'inizio del gioco, una energia appare in cima a questo appoggio, mentre una più piccola appare nel cerchio interno. Una volta per turno, puoi manualmente attaccare l'energia più grande dalla pila a uno dei tuoi Pokémon. Se non lo fai, viene scartata alla fine del tuo turno.

All'inizio di ogni turno di ogni giocatore, se non ci sono energie sulla pila, l'energia più piccola nel cerchio interno viene promossa in cima e una nuova energia dalla zona appare nel cerchio interno. L'energia più piccola indica il tipo di energia a cui avrai accesso nel prossimo turno. Se il tuo mazzo utilizza più tipi di energia, la distribuzione delle energie si alterna casualmente tra i tipi di energia di cui ha bisogno la tua mazzo.

Notare che durante il primo turno del gioco, il giocatore iniziale non riceve una maggiore energia nella sua zona energia, il che significa che non possono manualmente attaccare un'energia ai loro Pokémon fino al loro secondo turno.

In Pokémon TCG Pocket, le Energie non sono carte. Quando vengono scartate per un effetto o quando un Pokémon con Energie attaccate viene sconfitto o portato in mano, vanno nella pila di scarto.

Il gioco inizia

Il gioco inizia con questa sequenza di apertura:

  • I giocatori pescano una mano di 5 carte.
  • Ogni giocatore posiziona un Pokémon Base nella zona Attiva, faccia in giù. Una volta confermati entrambi i giocatori, li girano di faccia e il gioco inizia. Attualmente, in Pokémon TCG Pocket, si inizia sempre con almeno 1 Pokémon Base in mano.
  • Ogni giocatore inizia con 0 punti su 3.
  • La partita inizia con un timer di 20 minuti.

Struttura del turno

Un turno è ordinato in questo modo:

  1. Il giocatore del turno estrae una carta (obbligatorio)
  2. Se la posizione in alto della zona energia è vuota, l'energia dell'anello interno viene promossa in alto, mentre una nuova energia dalla zona prende il suo posto nell'anello interno, diventando l'energia disponibile per il turno successivo. Il giocatore che inizia il gioco non ha accesso a un'energia nella posizione in alto durante il suo primo turno.
  3. Il giocatore del turno può eseguire una di queste azioni:

Azioni non limitate a una volta per turno:

  • Metti un Pokémon di base sulla panchina (entro il limite di 3 Pokémon)
  • Evolvere uno dei suoi Pokémon al prossimo livello (Base > Livello 1 > Livello 2). I Pokémon appena posizionati non possono evolvere nello stesso turno, e ogni Pokémon può evolvere una volta per turno.
  • Gioca una carta oggetto

Azioni limitate a una volta per turno:

  • Prendi l'energia grande dalla zona energia e attaccala a uno dei suoi Pokémon sul campo.
  • Ritira il suo Pokémon attivo pagando il costo di ritiro. Questo è possibile solo se c'è un Pokémon in panchina da promuovere alla posizione attiva. Il giocatore deve pagare un importo di Energia uguale al numero di Energia specificato nella casella “Costo di ritiro” e scartarli. Questo mira a proteggere un Pokémon da un KO imminente o a promuovere un Pokémon più adatto alla posizione attiva
  • Gioca una carta di Supporto
  • Usa un'abilità del Pokémon : molte abilità sono limitate a una volta per turno per Pokémon e possono fornire vari vantaggi
  1. Il giocatore del turno attacca con il suo Pokémon attivo

Il Pokémon attivo può attaccare se ha abbastanza Energia per coprire il costo dell'attacco. Il danno è inflitto in multipli di dieci, utilizzando i contatori di danno. Se il danno è uguale o supera la HP del Pokémon avversario, viene KO.

Contrariamente al TCG, un giocatore può attaccare nel suo primo turno di gioco.

  1. La mossa termina immediatamente dopo aver risolto l'attacco e i suoi effetti

Ogni turno ha un limite di tempo di 90 secondi.

Condizioni di vittoria

Raccogliere tutti i punti. In qualsiasi momento del gioco, se un'abilità o un attacco provoca che uno o più Pokémon avversari vengano KOd (sconfitti), il giocatore guadagna 1 punto. Alcune regole possono aumentare il numero di punti che ottieni, come i Pokémon ex che valgono 2 punti premio quando vengono KOd

  • L'incapacità dell'avversario di promuovere un Pokémon alla posizione Attiva. Dopo che un Pokémon Attivo è stato sconfitto, se il loro controllatore non ha un altro Pokémon pronto sulla loro panchina che possono promuovere alla posizione Attiva, perdono. Quando fatto molto presto, questa situazione è comunemente chiamata una “bonk"

Notare che quando almeno una di queste condizioni è soddisfatta, il gioco calcola quante condizioni di vittoria sono soddisfatte su entrambi i lati del campo. Questo diventa importante, ad esempio, quando un attacco sconfigge entrambi i Pokémon Attivi e ogni giocatore ha 2 punti:

  • Se entrambi i giocatori hanno un Pokémon sulla loro panchina che possono promuovere, la partita termina in pareggio.
  • Se un giocatore non ha più Pokémon in panchina da promuovere, il loro avversario soddisfa due condizioni di vittoria per ogni una loro, e quindi, il loro avversario vince la partita.

Contrariamente al TCG, esaurimento delle carte nel mazzo e l'incapacità di pescare non portano a una sconfitta. Per prevenire situazioni impossibili da vincere per nessuno dei due giocatori, il gioco impone un pareggio se si raggiunge il turno 30. Non prenderai nemmeno più carte dalla tua mazzo se la tua mano contiene 10 carte o più.

Pokémon ex

Pokémon ex sono versioni più forti di Pokémon Base e Evoluti, con attacchi e abilità più potenti rispetto a quelli dello stesso stadio. I Pokémon Evoluti ex evolvono dalle versioni normali di Pokémon e non possono evolvere in un altro Pokémon (ad esempio, non puoi far evolvere Pikachu in Raichu normale). La loro potenza deriva dalla regola ex : quando vengono sconfitti, l'avversario ottiene 2 punti invece di 1.

condizioni speciali e checkup dei Pokémon

In Pokémon TCG Pocket, just like in the video games, Pokémon can be affected by condizioni speciali che influenzano la loro capacità di attaccare, ritirarsi o utilizzare abilità. Le Condizioni Speciali sono condizioni applicate ai Pokémon Attivi dagli attacchi, abilità o carte Allenatore. Avvelenato, Bruciato, Addormentato, Paralizzato e Confuso sono Condizioni Speciali.

Controllo Pokémon è una mossa che avviene alla fine di ogni turno. Durante il Controllo Pokémon, lo stato dei Pokémon di entrambi i giocatori viene controllato. Se ci sono Abilità o carte Allenatore che entrano in vigore durante il Controllo Pokémon, quegli effetti vengono applicati. Qualsiasi Pokémon che non ha più HP rimanenti alla fine del Controllo Pokémon viene K.O. Se entrambi i Pokémon dei giocatori sono influenzati da Condizioni Speciali, il giocatore il cui turno è appena finito controlla le sue Condizioni Speciali per primo. 

Le Condizioni includono:

  • Avvelenato: I Pokémon avvelenati subiscono 10 danni durante ogni Controllo Pokémon. L'avvelenamento può sovrapporsi ad altre Condizioni Speciali.
  • Addormentato: I Pokémon addormentati non possono attaccare o ritirarsi. Il giocatore il cui Pokémon è addormentato gira una moneta durante ogni Controllo Pokémon. Se testa, il Pokémon guarisce. Se croce, rimane addormentato.
  • Paralisi: I Pokémon paralizzati non possono attaccare o ritirarsi. Dopo il turno successivo del proprietario, recupera durante il Controllo Pokémon.
  • Bruciato: I Pokémon bruciati subiscono 20 danni durante ogni Controllo Pokémon. Il giocatore il cui Pokémon è bruciato gira una moneta durante ogni Controllo Pokémon, e se testa, il Pokémon guarisce dal bruciato. Se croce, il Pokémon rimane bruciato. Il bruciato può sovrapporsi ad altre Condizioni Speciali.
  • Confusione: Quando un Pokémon confuso attacca, il proprietario deve girare una moneta. Se testa, l'attacco funziona normalmente, ma se croce, l'attacco non avviene e il turno del giocatore termina.

Nota: Il sonno, il paralisi e la confusione non si possono sovrapporre tra loro. Se una di queste Condizioni Speciali viene applicata, sostituisce tutte le altre. Se un Pokémon è influenzato da più Condizioni Speciali, queste vengono controllate nell'ordine seguente: 1. Avvelenato 2. Bruciato 3. Sonno 4. Paralizzato

Only the Active Pokémon can be affected by these Conditions. Pokémon recover from Special Conditions if one of the following conditions are met:

  • Solo il Pokémon Attivo può essere influenzato da queste Condizioni. I Pokémon si riprendono dalle Condizioni Speciali se una delle seguenti condizioni è soddisfatta:
  • Il Pokémon si muove sulla Difesa.
  • Il Pokémon evolve.

Un effetto di carta che può recuperare uno stato.

Energia Senza Colore
Nei costi degli attacchi e dei movimenti di ritiro, potresti notare il Senza Colore simbolo energetico. È un simbolo generico che.

può essere pagato con qualsiasi tipo di Energia Per esempio, l'attacco del Charizard ex, Tempesta Rossa, può essere pagato con  nonché . Solo i 2

Il tipo di Pokémon e la debolezza sono richiesti di essere di un certo tipo.

Ci sono 10 tipi di Pokémon nel TCG: Erba , Fuoco , Acqua , Elettro , Psichico , Lotta , Oscurità , Metallo , Drago e Senza Colore .

I tipi del TCG riuniscono più tipi nel videogioco : Erba riunisce Erba e Insetto, Acqua riunisce Acqua e Ghiaccio, Psichico riunisce Psichico, Fantasma e Fata, Lotta riunisce Lotta, Terra e Roccia, Oscurità riunisce Oscurità e Veleno e Normale riunisce Normale e Volante. Ad esempio, Gengar (di tipo Fantasma-Veleno) è solitamente stampato come tipo Psichico o Oscurità nel TCG.

Questi tipi sono importanti per le carte di supporto specifiche e per il calcolo di debolezze. Un Pokémon può avere una debolezza stampata nell'angolo in basso a sinistra con il simbolo del tipo a cui è debole e la quantità di danni extra che subisce quando un Pokémon di questo tipo attacca. Nel TCG Pocket, un attacco dannoso che colpisce la debolezza del Pokémon difensore infligge 20 danni in più. Se l'attacco non è dannoso per natura (come la coda di Vulpix), non viene applicata alcuna debolezza.

Costruzione di base di un mazzo

I vecchi di cuore potrebbero ricordare i giorni in cui si diceva che un mazzo dovrebbe essere composto approssimativamente da un terzo di Pokémon, un terzo di carte Allenatore e un terzo di Energie. Non solo questo è obsoleto nel TCG, ma non può nemmeno essere applicato al TCG Pocket dove le Energie sono gestite con una Zona Energia.

Iniziamo da zero:

  • La prima parte della costruzione del mazzo è scegliere che Pokémon costruire attorno, che carte possono aiutare a sviluppare la sua potenza e completare il mazzo con carte di supporto e vari modi per interagire con il tuo avversario. Puoi iniziare da archetipi preesistenti o costruire il tuo mazzo attorno al tuo Pokémon preferito.
  • Non solo hai bisogno di almeno un Pokémon di base nel tuo mazzo, ma vuoi anche posizionare almeno un altro Pokémon nel tuo banco nel tuo primo turno se vai per primo. Non fare questo potrebbe esporarti al rischio improbabile ma possibile di ottenere “bonked, che significa che il tuo Pokémon attivo viene knock out senza poter promuovere uno dei tuoi Pokémon in panchina per rimpiazzarlo. Vuoi anche avere Pokémon di base nel tuo banco il più presto possibile per evolverli rapidamente e dare più potere al tuo gioco.
  • Devi scegliere e giocare carte di supporto. Alcune carte essenziali, chiamate “staples, sono carte affidabili che ti aiutano avanzare il tuo piano di gioco. Carte che portano i Pokémon dal tuo mazzo al tuo banco come la Pokéball sono universalmente buone e dovrebbero essere giocate nella maggior parte dei mazzi. Le carte che permettono di ritirare il tuo Pokémon attivo sono anche convenienti, permettendoti di evitare un Knock Out imminente mentre promuovi un Pokémon più potente contro il Pokémon attivo del tuo avversario. Alcune carte hanno effetti più specifici che si adattano naturalmente meglio a determinati stili di gioco. La maggior parte di queste carte fondamentali sono carte Allenatore della classe Oggetto e Supporter, ma alcuni Pokémon hanno anche abilità di supporto che li rendono fondamentali in una buona parte dei mazzi.

  • Migliora la coerenza. Per mettere in moto il tuo piano, devi avere le migliori risorse possibili in ogni momento. Quello che vuoi evitare è “brickingche significa avere un mazzo di carte che non lavorano insieme o non possono avanzare il tuo piano. Seguendo un principio generale: una buona carta nel tuo mazzo dovrebbe probabilmente essere giocata come 2 di per assicurarti di vederlo il più presto e il più spesso possibile durante la partita

Nel caso di un mazzo che include Pokémon evoluti (Fase 1 e Fase 2), diventa ancora più importante massimizzare il numero di Pokémon di base per migliorare le probabilità di avere un Pokémon evoluto il prima possibile.

Archetipi

L'identità di un mazzo è spesso definita dal nome del Pokémon attorno al quale è costruito; questo si chiama un archetipo. Questo Pokémon rappresenta la potenza nucleare del tuo mazzo. Possono esistere più varianti dello stesso archetipo, con le carte di supporto che determinano se è destinato ad essere aggressivo o più orientato al controllo.

Gli archetipi di solito hanno un insieme di carte che rimangono coerenti attraverso diverse iterazioni, formando nucleo del mazzo. Da questo nucleo, i giocatori creano il loro mazzo facendo scelte specifiche che ritengono migliori per la loro competizione, il loro stile di gioco, ecc. Che tu stia lavorando da un archetipo stabilito o creandone uno tuo, stai costruendo un mazzo unico.


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